El blog Docente

sábado, 9 de marzo de 2024

Juegos y Dinámicas para el Primer día de clases

 

Dinámicas de presentación para el primer día de clase


La vuelta al colegio y el primer día de clase son momentos clave para los estudiantes: muchos se encontrarán con un nuevo grupo con el que compartirán muchas horas y experiencias y ¡deben empezar por conocer sus nombres! En las siguientes dinámicas de presentación, el alumnado de Primaria y Secundaria aprenderá los nombres y aficiones de sus compañeros a través de juegos divertidos



Índice de contenidos

1 Abecedario de presentación

2 Caramelos

3 Crucigrama de nombres

4 Redondea el emoji

5 Verdadero o falso

6 Gente a gente

7 Bingo de presentación

8 Tira el dado

9 Entrevista a un compañero

10 Busca a tu pareja

11 La telaraña

12 Los animales como dinámicas de presentación

13 El pase de la pelota

14 ¿Quién falta?

15 El detective

16 Dos verdades, una mentira

17 Juego de la estrella

18 El impostor

19 Mi dibujo favorito

20 STOP

21 La isla desierta

Abecedario de presentación

Es apropiada para los primeros cursos de Primaria, ya que se repasa el abecedario de forma dinámica y divertida. El alumnado comienza a decir en voz alta las letras y, si alguien tiene un nombre que empieza por una de ellas, levanta la mano. A continuación, el menor se levanta y dice se presenta; luego, el resto de compañeros propone adjetivos que empiecen o contengan esa letra y que puedan encajar con su personalidad.

Caramelos

Se puede llevar a cabo con distintos objetos: caramelos, pegatinas, flores…, y es una buena forma de romper el hielo el primer día de clase. El docente reúne en un bote un puñado de caramelos y se los ofrece a los estudiantes. Cada uno coge los que quiera de distintos sabores o formas. La dinámica consiste en que cada menor comparta una característica suya por cada caramelo que tiene. Además, es posible asignar un tema a cada color: si el caramelo es rojo, el alumnado hablará de sus hobbies favoritos; si es azul, de su personalidad; si es morado, de las asignaturas que más le gustan…

Crucigrama de nombres

Solo se necesita una pizarra y una tiza para esta actividad de presentación, cuya finalidad es aprender los nombres de los compañeros. Primero, el profesor escribe su nombre en el centro de la pizarra; después, cada alumno irá saliendo en orden y escribirá el suyo enlazándolo con alguna letra de otro y formando un crucigrama de toda la clase. Una vez terminado, el docente puede copiar en un documento el resultado final, pero sin algunas de las letras. Después, imprime varias copias de la hoja y se las entrega a la clase para que la rellenen y recuerden los nombres.

Redondea el emoji

El docente proyecta una imagen con varios emoticonos que expresan emociones o  que representan actividades, hobbies, animales, flores… El juego comienza cuando un estudiante sale a la pizarra y redondea un emoji que está relacionado con algún aspecto de su vida. El resto tendrá que adivinar por qué lo ha escogido. Para ello, deben plantearle preguntas que solo pueden ser respondidas con un sí o un no . La actividad continúa con el resto de compañeros y la única regla es que está prohibido repetir emoji.

Verdadero o falso

El profesor se encarga de diseñar una ficha que el alumno debe rellenar con su nombre, número de hermanos, libro favorito, deporte que practica, lugares a los que ha viajado, color preferido y otras aficiones. Pueden escribir datos inventados o reales. El juego consiste en leer en voz alta la hoja y que el resto de compañeros adivinen cuáles son los datos verdaderos y cuáles los falsos. Se trata de una dinámica indicada a partir de tercero de Primaria y hasta los primeros cursos de ESO.

Gente a gente

Para realizar este juego, hay que dividir el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos, de tal manera que las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Cada pareja tiene que saludar y decir su nombre.  Después de presentarse, los de adentro dicen “gente a gente” que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta completa. Todo esto puede acompañarse con música o algún tipo de ejercicio como saltar a la pata coja para hacer más divertido el momento.

Bingo de presentación

El tradicional juego del bingo también puede utilizarse como dinámica de presentación en los primeros días de cole. ¿Cómo? En primer lugar, los estudiantes deberán escribir su nombre en una tarjeta y dársela al docente. Una vez recopiladas todas, se reparten los cartones que los participantes deberán rellenar con los distintos nombres que el profesor irá leyendo en voz alta. Una vez listos, es la hora de comenzar el juego. El alumno que consiga tachar todos los nombres del cartón, será el ganador.

Tira el dado

El profesor deberá traer un dado o dos dados grandes, donde cada cara tenga escrita una pregunta que los alumnos deberán contestar. Por ejemplo: mi música favorita es.... ; mi mejor rasgo es....; se me conoce por ser… El objetivo es que cada persona tire el dado y conteste la pregunta que le toque  además de decir su nombre.

Entrevista a un compañero

Pensada para el alumnado de Secundaria, esta actividad consiste en dividir a los alumnos en parejas y cada uno de ellos tiene que entrevistar a su compañero (nombre, familia, hobbies… ) para después presentarlo al resto de la clase. El profesor también puede participar, entrevistando y siendo entrevistado por alguno de sus alumnos. Para ir más rápido, el docente puede facilitar al alumnado una lista con preguntas previas.

Busca a tu pareja

Antes de comenzar esta actividad, el docente debe encargarse de recopilar una serie de objetos que puedan emparejarse entre sí: caramelos de diferentes colores, figuras geométricas, dados… Estos deben introducirse en una bolsa y animar a los alumnos a que introduzcan la mano y saquen uno de ellos. Cuando todos tengan su objeto, deberán comenzar a buscar a aquellos compañeros que compartan su mismo material y aprovechar para comenzar a conocerse.

Tras su intervención, lanzará un trozo de estambre o hilo del ovillo a otro compañero, que hará lo mismo consecutivamente. De esta forma, se formará una telaraña compuesta por cada uno de los integrantes del grupo. En este punto, es importante preguntarles sobre qué se ha formado entre ellos (una red) y qué significa (cohesión de grupo, todos están relacionados, a cada uno le afecta cómo actúe cada compañero, etc…)

Para deshacer la telaraña el docente pedirá al último que ha intervenido que diga el nombre de su anterior compañero y recoja su trozo de estambre y así, sucesivamente, hasta que llegue al primero que comenzó.

Los animales como dinámicas de presentación

Con esta actividad dirigida al alumnado de menor edad se persigue que los estudiantes memoricen los nombres de sus nuevos compañeros mediante la repetición y la imitación. Se colocan en círculo. Uno de ellos comienza diciendo su nombre seguido del nombre de un animal que comience por la misma letra haciendo el gesto que le represente. Por ejemplo, si el estudiante se llama Sergio puede imitar a una serpiente, ya que comienza también por S, la inicial de su nombre. Después, todo el grupo debe repetir el nombre del compañero y hacer el gesto.

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El pase de la pelota

Juego sencillo que consiste en colocarse en círculo y que cada uno de los estudiantes diga su nombre. Tras ello y con una pelota en mano se trata de pasarla y que cada uno de ellos recuerde el nombre del anterior compañero. La actividad se puede seguir por orden o pasando la pelota al azar de forma desordenada. Además, se le puede añadir alguna dificultad, como tratar de pasar el balón rápidamente continuando en el juego tan solo los que contesten correctamente. 

¿Quién falta?

El docente reparte al alumnado por el aula indicándole que cierre los ojos. Uno de los estudiantes sale de clase sin que los demás se den cuenta. Tras ello, todos abren los ojos teniendo que adivinar quién es el compañero que se ha marchado fuera. Este juego se puede hacer tantas veces como estudiantes haya en clase. De este modo, se pone en marcha la memoria y se mantiene la curiosidad y la atención hasta el final de la actividad.

El detective

Se trata de poner en práctica la memoria en el menor tiempo posible. Para ello, el docente explica al alumnado que un detective pasará por clase para hacerles unas preguntas y que deben escribir en una tarjeta su nombre y apellidos, fecha de nacimiento y algo que les guste hacer.

El detective les formulará las preguntas de forma rápida por lo que su respuesta no debe demorarse. En el momento en el que este personaje entre en el aula (el propio docente con algún complemento) preguntará en voz alta: ‘¿Quién ha nacido en el mes de abril?’ o ‘¿a quién le gusta leer?’, entre otras cuestiones, y el alumnado tiene que responder. De esta forma, el grupo va conociendo los nombres, gustos y aficiones de los demás compañeros.

Dos verdades, una mentira

Para llevar a cabo esta propuesta el alumnado tiene que colocarse en un corro para que todos puedan verse las caras. Por orden, cada uno debe contar tres anécdotas o afirmaciones sobre sí mismo, de manera que dos sean verdad y una inventada. Los demás deberán averiguar cuál es la falsa.

Juego de la estrella

El docente dibuja una estrella en medio de la pizarra y va llamando a los estudiantes de uno en uno: deben escribir en medio su nombre y en cada punta de la estrella un dato que les represente (su película favorita, el nombre de su pueblo, su mascota…). Mediante preguntas, los demás tienen que acertar a qué se refiere cada palabra escrita en la pizarra.

El impostor

Los estudiantes se colocan en un círculo con los ojos cerrados y el profesor pasa por detrás y toca la espalda a uno de ellos, que se convertirá en ‘el impostor’. Uno a uno compartirán datos relacionados con sus gustos y aficiones y el grupo tendrá que descubrir quién es al que ha tocado el profesor, ya que se habrá inventado su presentación.

Mi dibujo favorito

Una caja llena de dibujos con figuras y colores distintos es el objeto protagonista de esta actividad. En ella los menores tienen que escoger el que que más les guste y, posteriormente, explicar por qué han elegido ese. Esta es una manera de conocer los gustos y preferencias de cada uno.

STOP

Para este tradicional juego se necesita papel y lápiz. Así, utilizando la inicial de los nombres de cada estudiante, deberán completar un nombre alternativo, un animal y un color que empiece por ella. El primero que rellene las casillas gritará en voz alta ‘¡Stop!’ y, si sus respuestas son correctas, será el ganador.

La isla desierta

Cada uno de los participantes responde por turnos a la pregunta ’¿Qué tres objetos llevarías a una isla desierta?’. El resto tendrá que memorizar las respuestas sobre la marcha para, cuando comience la siguiente ronda, intentar enumerarlas sin equivocarse.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/