Dinámicas de presentación para el primer día de clase
La vuelta al colegio y el primer día
de clase son momentos clave para los estudiantes: muchos se encontrarán con un
nuevo grupo con el que compartirán muchas horas y experiencias y ¡deben empezar
por conocer sus nombres! En las siguientes dinámicas de presentación, el alumnado
de Primaria y Secundaria aprenderá los nombres y aficiones de sus compañeros a
través de juegos divertidos
Índice de contenidos
1 Abecedario de presentación
2 Caramelos
3 Crucigrama de nombres
4 Redondea el emoji
5 Verdadero o falso
6 Gente a gente
7 Bingo de presentación
8 Tira el dado
9 Entrevista a un compañero
10 Busca a tu pareja
11 La telaraña
12 Los animales como dinámicas de
presentación
13 El pase de la pelota
14 ¿Quién falta?
15 El detective
16 Dos verdades, una mentira
17 Juego de la estrella
18 El impostor
19 Mi dibujo favorito
20 STOP
21 La isla desierta
Abecedario de presentación
Es apropiada para los primeros cursos
de Primaria, ya que se repasa el abecedario de forma dinámica y divertida. El
alumnado comienza a decir en voz alta las letras y, si alguien tiene un nombre
que empieza por una de ellas, levanta la mano. A continuación, el menor se
levanta y dice se presenta; luego, el resto de compañeros propone adjetivos que
empiecen o contengan esa letra y que puedan encajar con su personalidad.
Caramelos
Se puede llevar a cabo con distintos
objetos: caramelos, pegatinas, flores…, y es una buena forma de romper el hielo
el primer día de clase. El docente reúne en un bote un puñado de caramelos y se
los ofrece a los estudiantes. Cada uno coge los que quiera de distintos sabores
o formas. La dinámica consiste en que cada menor comparta una característica
suya por cada caramelo que tiene. Además, es posible asignar un tema a cada
color: si el caramelo es rojo, el alumnado hablará de sus hobbies favoritos; si
es azul, de su personalidad; si es morado, de las asignaturas que más le
gustan…
Crucigrama de nombres
Solo se necesita una pizarra y una
tiza para esta actividad de presentación, cuya finalidad es aprender los
nombres de los compañeros. Primero, el profesor escribe su nombre en el centro
de la pizarra; después, cada alumno irá saliendo en orden y escribirá el suyo
enlazándolo con alguna letra de otro y formando un crucigrama de toda la clase.
Una vez terminado, el docente puede copiar en un documento el resultado final,
pero sin algunas de las letras. Después, imprime varias copias de la hoja y se
las entrega a la clase para que la rellenen y recuerden los nombres.
Redondea el emoji
El docente proyecta una imagen con
varios emoticonos que expresan emociones o
que representan actividades, hobbies, animales, flores… El juego
comienza cuando un estudiante sale a la pizarra y redondea un emoji que está
relacionado con algún aspecto de su vida. El resto tendrá que adivinar por qué
lo ha escogido. Para ello, deben plantearle preguntas que solo pueden ser
respondidas con un sí o un no . La actividad continúa con el resto de
compañeros y la única regla es que está prohibido repetir emoji.
Verdadero o falso
El profesor se encarga de diseñar una
ficha que el alumno debe rellenar con su nombre, número de hermanos, libro
favorito, deporte que practica, lugares a los que ha viajado, color preferido y
otras aficiones. Pueden escribir datos inventados o reales. El juego consiste
en leer en voz alta la hoja y que el resto de compañeros adivinen cuáles son
los datos verdaderos y cuáles los falsos. Se trata de una dinámica indicada a
partir de tercero de Primaria y hasta los primeros cursos de ESO.
Gente a gente
Para realizar este juego, hay que
dividir el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos, de
tal manera que las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del
círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas
frente a frente. Cada pareja tiene que saludar y decir su nombre. Después de presentarse, los de adentro dicen
“gente a gente” que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar
hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
completa. Todo esto puede acompañarse con música o algún tipo de ejercicio como
saltar a la pata coja para hacer más divertido el momento.
Bingo de presentación
El tradicional juego del bingo
también puede utilizarse como dinámica de presentación en los primeros días de
cole. ¿Cómo? En primer lugar, los estudiantes deberán escribir su nombre en una
tarjeta y dársela al docente. Una vez recopiladas todas, se reparten los
cartones que los participantes deberán rellenar con los distintos nombres que
el profesor irá leyendo en voz alta. Una vez listos, es la hora de comenzar el
juego. El alumno que consiga tachar todos los nombres del cartón, será el
ganador.
Tira el dado
El profesor deberá traer un dado o
dos dados grandes, donde cada cara tenga escrita una pregunta que los alumnos
deberán contestar. Por ejemplo: mi música favorita es.... ; mi mejor rasgo
es....; se me conoce por ser… El objetivo es que cada persona tire el dado y
conteste la pregunta que le toque además
de decir su nombre.
Entrevista a un compañero
Pensada para el alumnado de
Secundaria, esta actividad consiste en dividir a los alumnos en parejas y cada
uno de ellos tiene que entrevistar a su compañero (nombre, familia, hobbies… )
para después presentarlo al resto de la clase. El profesor también puede
participar, entrevistando y siendo entrevistado por alguno de sus alumnos. Para
ir más rápido, el docente puede facilitar al alumnado una lista con preguntas
previas.
Busca a tu pareja
Antes de comenzar esta actividad, el
docente debe encargarse de recopilar una serie de objetos que puedan
emparejarse entre sí: caramelos de diferentes colores, figuras geométricas,
dados… Estos deben introducirse en una bolsa y animar a los alumnos a que
introduzcan la mano y saquen uno de ellos. Cuando todos tengan su objeto,
deberán comenzar a buscar a aquellos compañeros que compartan su mismo material
y aprovechar para comenzar a conocerse.
Tras su intervención, lanzará un
trozo de estambre o hilo del ovillo a otro compañero, que hará lo mismo
consecutivamente. De esta forma, se formará una telaraña compuesta por cada uno
de los integrantes del grupo. En este punto, es importante preguntarles sobre
qué se ha formado entre ellos (una red) y qué significa (cohesión de grupo,
todos están relacionados, a cada uno le afecta cómo actúe cada compañero, etc…)
Para deshacer la telaraña el docente pedirá al último que ha intervenido que diga el nombre de su anterior compañero y recoja su trozo de estambre y así, sucesivamente, hasta que llegue al primero que comenzó.
Los animales como dinámicas de presentación
Con esta actividad dirigida al
alumnado de menor edad se persigue que los estudiantes memoricen los nombres de
sus nuevos compañeros mediante la repetición y la imitación. Se colocan en
círculo. Uno de ellos comienza diciendo su nombre seguido del nombre de un
animal que comience por la misma letra haciendo el gesto que le represente. Por
ejemplo, si el estudiante se llama Sergio puede imitar a una serpiente, ya que
comienza también por S, la inicial de su nombre. Después, todo el grupo debe
repetir el nombre del compañero y hacer el gesto.
DESCARGAR JUEGOS PARA EL PRIMER DÍA DE CLASES
El pase de la pelota
Juego sencillo que consiste en
colocarse en círculo y que cada uno de los estudiantes diga su nombre. Tras
ello y con una pelota en mano se trata de pasarla y que cada uno de ellos
recuerde el nombre del anterior compañero. La actividad se puede seguir por
orden o pasando la pelota al azar de forma desordenada. Además, se le puede
añadir alguna dificultad, como tratar de pasar el balón rápidamente continuando
en el juego tan solo los que contesten correctamente.
¿Quién falta?
El docente reparte al alumnado por el
aula indicándole que cierre los ojos. Uno de los estudiantes sale de clase sin
que los demás se den cuenta. Tras ello, todos abren los ojos teniendo que
adivinar quién es el compañero que se ha marchado fuera. Este juego se puede
hacer tantas veces como estudiantes haya en clase. De este modo, se pone en
marcha la memoria y se mantiene la curiosidad y la atención hasta el final de
la actividad.
El detective
Se trata de poner en práctica la
memoria en el menor tiempo posible. Para ello, el docente explica al alumnado
que un detective pasará por clase para hacerles unas preguntas y que deben
escribir en una tarjeta su nombre y apellidos, fecha de nacimiento y algo que
les guste hacer.
El detective les formulará las
preguntas de forma rápida por lo que su respuesta no debe demorarse. En el
momento en el que este personaje entre en el aula (el propio docente con algún
complemento) preguntará en voz alta: ‘¿Quién ha nacido en el mes de abril?’ o
‘¿a quién le gusta leer?’, entre otras cuestiones, y el alumnado tiene que
responder. De esta forma, el grupo va conociendo los nombres, gustos y
aficiones de los demás compañeros.
Dos verdades, una mentira
Para llevar a cabo esta propuesta el
alumnado tiene que colocarse en un corro para que todos puedan verse las caras.
Por orden, cada uno debe contar tres anécdotas o afirmaciones sobre sí mismo,
de manera que dos sean verdad y una inventada. Los demás deberán averiguar cuál
es la falsa.
Juego de la estrella
El docente dibuja una estrella en
medio de la pizarra y va llamando a los estudiantes de uno en uno: deben
escribir en medio su nombre y en cada punta de la estrella un dato que les
represente (su película favorita, el nombre de su pueblo, su mascota…). Mediante
preguntas, los demás tienen que acertar a qué se refiere cada palabra escrita
en la pizarra.
El impostor
Los estudiantes se colocan en un
círculo con los ojos cerrados y el profesor pasa por detrás y toca la espalda a
uno de ellos, que se convertirá en ‘el impostor’. Uno a uno compartirán datos
relacionados con sus gustos y aficiones y el grupo tendrá que descubrir quién
es al que ha tocado el profesor, ya que se habrá inventado su presentación.
Mi dibujo favorito
Una caja llena de dibujos con figuras
y colores distintos es el objeto protagonista de esta actividad. En ella los
menores tienen que escoger el que que más les guste y, posteriormente, explicar
por qué han elegido ese. Esta es una manera de conocer los gustos y
preferencias de cada uno.
STOP
Para este tradicional juego se
necesita papel y lápiz. Así, utilizando la inicial de los nombres de cada
estudiante, deberán completar un nombre alternativo, un animal y un color que
empiece por ella. El primero que rellene las casillas gritará en voz alta
‘¡Stop!’ y, si sus respuestas son correctas, será el ganador.
La isla desierta
Cada uno de los participantes
responde por turnos a la pregunta ’¿Qué tres objetos llevarías a una isla
desierta?’. El resto tendrá que memorizar las respuestas sobre la marcha para,
cuando comience la siguiente ronda, intentar enumerarlas sin equivocarse.